جستجو در مقالات منتشر شده


2 نتیجه برای اعتیاد به بازی آنلاین

اکرم عظیمی، ماندانا نیکنام، مرضیه هاشمی،
دوره 16، شماره 1 - ( 3-1401 )
چکیده

پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش واسطه­ای فراشناخت در رابطه بین سبک­های دلبستگی و اعتیاد به بازی آنلاین در نوجوانان انجام شد. روش پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش کلیه نوجوانان پسر (15-19 ساله) منطقه یک شهر تهران بود که در سال 1399-1400مشغول به تحصیل بودند که از بین آنها نمونه­ای به حجم 234 نفر به شیوه در دسترس انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه باورهای فراشناختی ولز، پرسشنامه اعتیاد به بازیهای آنلاین وانگ و چانگ و سبک دلبستگی کولینز و رید بود. روابط بین متغیرها با آزمون همبستگی پیرسون و آزمون مدل­یابی معادلات ساختاری به روش حداقل مجذورات جزئی و با استفاده از نرم­­افزارهای آماریSPSS  و LISREL انجام شد. بر اساس یافته­های پژوهش حاضر، نقش واسطه­ای فراشناخت در رابطه بین ابعاد دلبستگی و اعتیاد به بازی­های آنلاین تأیید ­شد. آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین دلبستگی ایمن با فراشناخت، و اعتیاد به بازی­آنلاین رابطه منفی و معنادار (05/0>P) و بین دلبستگی اجتنابی و اضطرابی با فراشناخت و اعتیاد به بازی آنلاین و بین فراشناخت و اعتیادبه بازی آنلاین رابطه مثبت و معنادار (05/0>P) وجود داشت. بنابراین، مطالعه حاضر ارتباط غیرمستقیم ابعاد دلبستگی و اعتیاد به بازی آنلاین را از طریق فراشناخت روشن ساخت و نشان داد که فراشناخت در رابطه بین ابعاد دلبستگی و اعتیاد به بازی آنلاین نقش واسطه­ای دارد. پیشنهاد می­شود متخصصان سلامت روان بر نقش ابعاد دلبستگی و فراشناخت جهت مداخلات پیشگیرانه و آگاهی­رسانی به خانواده ­ها و مدارس تاکید نمایند.
خانم پریرخ ممقانی میاندوآب، دکتر جواد کاوسیان، دکتر مهدی عربزاده، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 19، شماره 1 - ( 3-1404 )
چکیده

با انقلاب در­ دنیای شبکه­های رایانه­ای و تکامل فناوری­های نوین، بازی­های برخط جایگزین بازی­های فیزیکی سنتی و بازی­های ویدیویی شدند. مطالعۀ حاضر با هدف مفهوم­سازی اعتیاد به بازی­های برخط در نوجوانان ایرانی بر اساس نظریۀ داده بنیاد از طریق مصاحبه نیمه­ساختاریافته انجام شد. مشارکت­کنندگان 20 نوجوان پسر 13 تا 18 ساله شهر تهران بودند که به روش نمونه­گیری هدفمند نظری انتخاب شدند. برای تحلیل داده­ها و استخراج مضامین از نرم­افزار MAXQUDA-10 و رویکرد تحلیل تماتیک اشتراوس و کوربین (1998) شامل کدگذاری باز، محوری، انتخابی و نظری بهره گرفته شد. نتایج حاصل از تحلیل مصاحبه­ها نشان داد که مقوله­های پرکردن اوقات فراغت، شخصی، ارتباطی، شهرت و کسب ثروت از مهم­ترین علل اعتیاد به بازی برخط در نوجوانان بودند. مقوله­های شخصی، کار و بازاریابی و حمایت اجتماعی ادراک شده زمینه­های مهم بروز اعتیاد به بازی برخط را تشکیل می­دادند. بهبود دقت و تمرکز، کنترل خشم، شادابی و رفع افسردگی، دوست­یابی، حرفه­ای و معروف شدن پیامدهای مثبت اعتیاد به بازی برخط بودند و در نهایت کمبود وقت برای فعالیت­های روزمره و افت درسی، شخصی، آسیب به سلامت جسمانی، درک نشدن توسط خانواده پیامدهای منفی اعتیاد به بازی­های برخط را تشکیل می­دادند. می­توان نتیجه گرفت که اعتیاد به بازی­های برخط در نوجوانان، پدیده­ای پیچیده و چندبعدی است که تحت تأثیر عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی قرار دارد.


صفحه 1 از 1     

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به فصلنامه پژوهش در سلامت روانشناختی می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 |

Designed & Developed by : Yektaweb