2 نتیجه برای اعتیاد به بازی آنلاین
اکرم عظیمی، ماندانا نیکنام، مرضیه هاشمی،
دوره 16، شماره 1 - ( 3-1401 )
چکیده
پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش واسطهای فراشناخت در رابطه بین سبکهای دلبستگی و اعتیاد به بازی آنلاین در نوجوانان انجام شد. روش پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش کلیه نوجوانان پسر (15-19 ساله) منطقه یک شهر تهران بود که در سال 1399-1400مشغول به تحصیل بودند که از بین آنها نمونهای به حجم 234 نفر به شیوه در دسترس انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه باورهای فراشناختی ولز، پرسشنامه اعتیاد به بازیهای آنلاین وانگ و چانگ و سبک دلبستگی کولینز و رید بود. روابط بین متغیرها با آزمون همبستگی پیرسون و آزمون مدلیابی معادلات ساختاری به روش حداقل مجذورات جزئی و با استفاده از نرمافزارهای آماریSPSS و LISREL انجام شد. بر اساس یافتههای پژوهش حاضر، نقش واسطهای فراشناخت در رابطه بین ابعاد دلبستگی و اعتیاد به بازیهای آنلاین تأیید شد. آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین دلبستگی ایمن با فراشناخت، و اعتیاد به بازیآنلاین رابطه منفی و معنادار (05/0>P) و بین دلبستگی اجتنابی و اضطرابی با فراشناخت و اعتیاد به بازی آنلاین و بین فراشناخت و اعتیادبه بازی آنلاین رابطه مثبت و معنادار (05/0>P) وجود داشت. بنابراین، مطالعه حاضر ارتباط غیرمستقیم ابعاد دلبستگی و اعتیاد به بازی آنلاین را از طریق فراشناخت روشن ساخت و نشان داد که فراشناخت در رابطه بین ابعاد دلبستگی و اعتیاد به بازی آنلاین نقش واسطهای دارد. پیشنهاد میشود متخصصان سلامت روان بر نقش ابعاد دلبستگی و فراشناخت جهت مداخلات پیشگیرانه و آگاهیرسانی به خانواده ها و مدارس تاکید نمایند.
خانم پریرخ ممقانی میاندوآب، دکتر جواد کاوسیان، دکتر مهدی عربزاده، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 19، شماره 1 - ( 3-1404 )
چکیده
با انقلاب در دنیای شبکههای رایانهای و تکامل فناوریهای نوین، بازیهای برخط جایگزین بازیهای فیزیکی سنتی و بازیهای ویدیویی شدند. مطالعۀ حاضر با هدف مفهومسازی اعتیاد به بازیهای برخط در نوجوانان ایرانی بر اساس نظریۀ داده بنیاد از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته انجام شد. مشارکتکنندگان 20 نوجوان پسر 13 تا 18 ساله شهر تهران بودند که به روش نمونهگیری هدفمند نظری انتخاب شدند. برای تحلیل دادهها و استخراج مضامین از نرمافزار MAXQUDA-10 و رویکرد تحلیل تماتیک اشتراوس و کوربین (1998) شامل کدگذاری باز، محوری، انتخابی و نظری بهره گرفته شد. نتایج حاصل از تحلیل مصاحبهها نشان داد که مقولههای پرکردن اوقات فراغت، شخصی، ارتباطی، شهرت و کسب ثروت از مهمترین علل اعتیاد به بازی برخط در نوجوانان بودند. مقولههای شخصی، کار و بازاریابی و حمایت اجتماعی ادراک شده زمینههای مهم بروز اعتیاد به بازی برخط را تشکیل میدادند. بهبود دقت و تمرکز، کنترل خشم، شادابی و رفع افسردگی، دوستیابی، حرفهای و معروف شدن پیامدهای مثبت اعتیاد به بازی برخط بودند و در نهایت کمبود وقت برای فعالیتهای روزمره و افت درسی، شخصی، آسیب به سلامت جسمانی، درک نشدن توسط خانواده پیامدهای منفی اعتیاد به بازیهای برخط را تشکیل میدادند. میتوان نتیجه گرفت که اعتیاد به بازیهای برخط در نوجوانان، پدیدهای پیچیده و چندبعدی است که تحت تأثیر عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی قرار دارد.