جواد کاوسیان، پروین کدیور، ولی الله فرزاد،
دوره 6، شماره 1 - ( 3-1391 )
چکیده
پژوهش حاضر نقش واسطهای نیازهای اساسی روانشناختی (خودفرمانی، شایستگی و پیوستگی)، خودتنظیمی انگیزشی (انگیزش درونی، بیرونی و بیانگیزگی تحصیلی) و هیجانهای تحصیلی (لذت از کلاس و ناامیدی از یادگیری) در ارتباط بین متغیرهای محیطی حامی خودفرمانی دانشآموز با بهزیستی مدرسه را بررسی میکند. از طریق نمونه گیری خوشهای در سه مرحله 520 دانشآموز دختر و پسر از دبیرستانهای سطح شهر کرج انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل مقیاسهای حمایت معلم از خودفرمانی دانشآموز، حمایت والدین از خودفرمانی دانشآموز، ارتباط با همکلاسیها، نیازهای اساسی روانشناختی، مقیاس انگیزش تحصیلی، بهزیستی مدرسه و پرسشنامه هیجانهای تحصیلی، میباشد. دادهها با بهرهگیری از تحلیل عاملی تأییدی، محاسبه ضریب آلفای کرونباخ و مدل معادلات ساختاری تجزیه و تحلیل شده است. نتایج بدست آمده نشان میدهد اثر مستقیم حمایت معلم از خودفرمانی دانشآموز، حمایت والدین از خودفرمانی دانشآموز و ارتباط با همکلاسیها بر نیازهای اساسی روانشناختی اثر مستقیم و معنادار دارند. همچنین حمایت معلم از خودفرمانی دانشآموز از طریق متغیرهای واسطهای پژوهش بر بهزیستی مدرسه اثر غیرمستقیم معناداری ندارد. اما اثر غیرمستقیم حمایت والدین از خودفرمانی دانشآموز و ارتباط با همکلاسیها بر بهزیستی مدرسه معنادار است. اثر مستقیم خودفرمانی، پیوستگی، بیانگیزگی تحصیلی و هیجان تحصیلی لذت از کلاس بر بهزیستی مدرسه معنادار است، و در آخر اینکه خودفرمانی، شایستگی، پیوستگی، انگیزش درونی تحصیلی و انگیزش بیرونی تحصیلی بر بهزیستی مدرسه اثر غیر مستقیم و معنادار دارند. بر این اساس میتوان نتیجه گیری کرد که نیازهای اساسی روانشناختی، خودتنظیمی انگیزشی و هیجانهای تحصیلی نقش واسطهای بین متغیرهای محیطی حامی خودفرمانی دانشآموز و بهزیستی مدرسه ایفا میکنند.
خانم پریرخ ممقانی میاندوآب، دکتر جواد کاوسیان، دکتر مهدی عربزاده، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 19، شماره 1 - ( دوره نوزدهم ، شماره اول ، بهار 1404 )
چکیده
با انقلاب در دنیای شبکههای رایانهای و تکامل فناوریهای نوین، بازیهای برخط جایگزین بازیهای فیزیکی سنتی و بازیهای ویدیویی شدند. مطالعۀ حاضر با هدف مفهومسازی اعتیاد به بازیهای برخط در نوجوانان ایرانی بر اساس نظریۀ داده بنیاد از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته انجام شد. مشارکتکنندگان 20 نوجوان پسر 13 تا 18 ساله شهر تهران بودند که به روش نمونهگیری هدفمند نظری انتخاب شدند. برای تحلیل دادهها و استخراج مضامین از نرمافزار MAXQUDA-10 و رویکرد تحلیل تماتیک اشتراوس و کوربین (1998) شامل کدگذاری باز، محوری، انتخابی و نظری بهره گرفته شد. نتایج حاصل از تحلیل مصاحبهها نشان داد که مقولههای پرکردن اوقات فراغت، شخصی، ارتباطی، شهرت و کسب ثروت از مهمترین علل اعتیاد به بازی برخط در نوجوانان بودند. مقولههای شخصی، کار و بازاریابی و حمایت اجتماعی ادراک شده زمینههای مهم بروز اعتیاد به بازی برخط را تشکیل میدادند. بهبود دقت و تمرکز، کنترل خشم، شادابی و رفع افسردگی، دوستیابی، حرفهای و معروف شدن پیامدهای مثبت اعتیاد به بازی برخط بودند و در نهایت کمبود وقت برای فعالیتهای روزمره و افت درسی، شخصی، آسیب به سلامت جسمانی، درک نشدن توسط خانواده پیامدهای منفی اعتیاد به بازیهای برخط را تشکیل میدادند. میتوان نتیجه گرفت که اعتیاد به بازیهای برخط در نوجوانان، پدیدهای پیچیده و چندبعدی است که تحت تأثیر عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی قرار دارد.