فاطمه عباسی طهرانی، دکتر محمد نقی فراهانی، دکتر مهناز شاهقلیان قهفرخی، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 16، شماره 2 - ( دوره شانزده، شماره دوم ، تابستان 1401 )
چکیده
پژوهش حاضر با هدف ساخت و معرفی بستهی مداخلات آموزشی خودمدیریتی درد مزمن و ارزیابی اثرات آن بر بهبود خودمدیریتی درد، مهارتهای ذهنآگاهی، باورهای فراشناختی و راهبردهای تنظیم شناختی هیجان در افراد مبتلا به دردهای مزمن اسکلتی-عضلانی طرحریزی شد. جامعهی آماری پژوهش شامل کلیه افراد مبتلا به دردهای مزمن اسکلتی-عضلانی مراجعهکننده به بیمارستانهای شهر تهران در حدفاصل تیرماه 1399 تا دیماه 1400 بود. از این میان، 22 نفر (دو گروه 11 نفره) از افراد واجد شرایط با روش نمونهگیری داوطلبانه انتخاب و طی یک طرح شبهآزمایشی (پیشآزمون-پسآزمون با گروه آزمایش و کنترل و پیگیری) بررسی شدند. اعضای گروه آزمایش طی دو ماه تحت 8 جلسهی مداخلهای برخط 60 دقیقهای قرار گرفتند و طی سه جلسهی 80 دقیقهای (پیشآزمون، پسآزمون و پیگیری) با استفاده از پرسشنامههای درجهبندی شدت درد مزمن، خودمدیریتی درد، مهارتهای پنجوجهی ذهنآگاهی، باورهای فراشناختی و تنظیم شناختی هیجان به صورت برخط مورد ارزیابی قرار گرفتند. دادهها با استفاده از آزمون تجزیهوتحلیل کوواریانس چندمتغیره و مقایسههای تکمتغیره در بستر آن تجزیهوتحلیل گردیدند. منطبق بر نتایج، اثرات کلی مداخلات خودمدیریتی معنادار بود (05/0<p). همچنین مداخلات تأثیرات معناداری در بهبود توانمندی خودمدیریتی درد، افزایش بهکارگیری مهارتهای ذهنآگاهی و بهبود راهبردهای تنظیم شناختی هیجان نشان دادند (05/0>p)، اما اثرات معناداری بر کاهش باورهای فراشناختی ناکارآمد نداشتند (05/0<p). با عنایت به شواهد حاصل از این مطالعه مؤلفین بر این باورند که استفاده از مداخلات خودمدیریتی درد مزمن برای افراد مبتلا به دردهای مزمن اسکلنی-عضلانی دارای منافع بالینی قابلتوجهی است و لذا استفاده از آن را به متصدیان حوزهی سلامت توصیه میکنند.
خانم پریرخ ممقانی میاندوآب، دکتر جواد کاوسیان، دکتر مهدی عربزاده، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 19، شماره 1 - ( دوره نوزدهم ، شماره اول ، بهار 1404 )
چکیده
با انقلاب در دنیای شبکههای رایانهای و تکامل فناوریهای نوین، بازیهای برخط جایگزین بازیهای فیزیکی سنتی و بازیهای ویدیویی شدند. مطالعۀ حاضر با هدف مفهومسازی اعتیاد به بازیهای برخط در نوجوانان ایرانی بر اساس نظریۀ داده بنیاد از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته انجام شد. مشارکتکنندگان 20 نوجوان پسر 13 تا 18 ساله شهر تهران بودند که به روش نمونهگیری هدفمند نظری انتخاب شدند. برای تحلیل دادهها و استخراج مضامین از نرمافزار MAXQUDA-10 و رویکرد تحلیل تماتیک اشتراوس و کوربین (1998) شامل کدگذاری باز، محوری، انتخابی و نظری بهره گرفته شد. نتایج حاصل از تحلیل مصاحبهها نشان داد که مقولههای پرکردن اوقات فراغت، شخصی، ارتباطی، شهرت و کسب ثروت از مهمترین علل اعتیاد به بازی برخط در نوجوانان بودند. مقولههای شخصی، کار و بازاریابی و حمایت اجتماعی ادراک شده زمینههای مهم بروز اعتیاد به بازی برخط را تشکیل میدادند. بهبود دقت و تمرکز، کنترل خشم، شادابی و رفع افسردگی، دوستیابی، حرفهای و معروف شدن پیامدهای مثبت اعتیاد به بازی برخط بودند و در نهایت کمبود وقت برای فعالیتهای روزمره و افت درسی، شخصی، آسیب به سلامت جسمانی، درک نشدن توسط خانواده پیامدهای منفی اعتیاد به بازیهای برخط را تشکیل میدادند. میتوان نتیجه گرفت که اعتیاد به بازیهای برخط در نوجوانان، پدیدهای پیچیده و چندبعدی است که تحت تأثیر عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی قرار دارد.