جستجو در مقالات منتشر شده


2 نتیجه برای ایزانلو

فاطمه عباسی طهرانی، دکتر محمد نقی فراهانی، دکتر مهناز شاهقلیان قهفرخی، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 16، شماره 2 - ( دوره شانزده، شماره دوم ، تابستان 1401 )
چکیده

پژوهش حاضر با هدف ساخت و معرفی بسته‌ی مداخلات آموزشی خودمدیریتی درد مزمن و ارزیابی اثرات آن بر بهبود خودمدیریتی درد، مهارت­‌های ذهن‌آگاهی، باورهای فراشناختی و راهبردهای تنظیم شناختی هیجان در افراد مبتلا به دردهای مزمن اسکلتی-عضلانی طرح­ریزی شد. جامعه­‌ی آماری پژوهش شامل کلیه افراد مبتلا به دردهای مزمن اسکلتی-عضلانی مراجعه‌کننده به بیمارستان‌های شهر تهران در حدفاصل تیرماه 1399 تا دی­‌ماه 1400 بود. از این میان، 22 نفر (دو گروه 11 نفره) از افراد واجد ­شرایط با روش نمونه­‌گیری داوطلبانه انتخاب و طی یک طرح شبه­‌آزمایشی (پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه آزمایش و کنترل و پیگیری) بررسی شدند. اعضای گروه آزمایش طی دو ماه تحت 8 جلسه­‌ی مداخله­‌ای برخط 60 دقیقه‌ای قرار گرفتند­ و طی سه جلسه­‌ی 80 دقیقه­‌ای (پیش‌­آزمون، پس‌­آزمون و پیگیری) با استفاده از پرسش‌نامه­‌های درجه‌بندی شدت درد مزمن، خودمدیریتی درد، مهارت­‌های پنج‌وجهی ذهن‌آگاهی، باورهای فراشناختی و تنظیم شناختی هیجان به­ صورت برخط مورد ارزیابی قرار گرفتند. داده­‌ها با استفاده از آزمون تجزیه­‌وتحلیل کوواریانس­ چندمتغیره و مقایسه­‌های تک‌متغیره در بستر آن تجزیه‌و‌تحلیل گردیدند. منطبق بر نتایج، اثرات کلی مداخلات خودمدیریتی معنادار بود (05/0<p). همچنین مداخلات تأثیرات معناداری در بهبود توانمندی خودمدیریتی درد، افزایش به‌کارگیری مهارت­‌های ذهن‌آگاهی و بهبود راهبردهای تنظیم شناختی هیجان نشان دادند (05/0>p اما اثرات معناداری بر کاهش باورهای فراشناختی ناکارآمد نداشتند (05/0<p). با عنایت به شواهد حاصل از این مطالعه مؤلفین بر این باورند که استفاده از مداخلات خودمدیریتی درد مزمن برای افراد مبتلا به دردهای مزمن اسکلنی-عضلانی دارای منافع بالینی قابل­‌توجهی است و لذا استفاده از آن را به متصدیان حوزه­‌ی سلامت توصیه می­‌کنند.
 
خانم پریرخ ممقانی میاندوآب، دکتر جواد کاوسیان، دکتر مهدی عربزاده، دکتر بلال ایزانلو،
دوره 19، شماره 1 - ( دوره نوزدهم ، شماره اول ، بهار 1404 )
چکیده

با انقلاب در­ دنیای شبکه­های رایانه­ای و تکامل فناوری­های نوین، بازی­های برخط جایگزین بازی­های فیزیکی سنتی و بازی­های ویدیویی شدند. مطالعۀ حاضر با هدف مفهوم­سازی اعتیاد به بازی­های برخط در نوجوانان ایرانی بر اساس نظریۀ داده بنیاد از طریق مصاحبه نیمه­ساختاریافته انجام شد. مشارکت­کنندگان 20 نوجوان پسر 13 تا 18 ساله شهر تهران بودند که به روش نمونه­گیری هدفمند نظری انتخاب شدند. برای تحلیل داده­ها و استخراج مضامین از نرم­افزار MAXQUDA-10 و رویکرد تحلیل تماتیک اشتراوس و کوربین (1998) شامل کدگذاری باز، محوری، انتخابی و نظری بهره گرفته شد. نتایج حاصل از تحلیل مصاحبه­ها نشان داد که مقوله­های پرکردن اوقات فراغت، شخصی، ارتباطی، شهرت و کسب ثروت از مهم­ترین علل اعتیاد به بازی برخط در نوجوانان بودند. مقوله­های شخصی، کار و بازاریابی و حمایت اجتماعی ادراک شده زمینه­های مهم بروز اعتیاد به بازی برخط را تشکیل می­دادند. بهبود دقت و تمرکز، کنترل خشم، شادابی و رفع افسردگی، دوست­یابی، حرفه­ای و معروف شدن پیامدهای مثبت اعتیاد به بازی برخط بودند و در نهایت کمبود وقت برای فعالیت­های روزمره و افت درسی، شخصی، آسیب به سلامت جسمانی، درک نشدن توسط خانواده پیامدهای منفی اعتیاد به بازی­های برخط را تشکیل می­دادند. می­توان نتیجه گرفت که اعتیاد به بازی­های برخط در نوجوانان، پدیده­ای پیچیده و چندبعدی است که تحت تأثیر عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی قرار دارد.


صفحه 1 از 1     

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به فصلنامه پژوهش در سلامت روانشناختی می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 |

Designed & Developed by : Yektaweb