@ARTICLE{Karimi, author = {Salavatian, Siavash and Karimi, Kianoosh and }, title = {Gamification Capabilities to Increase Audiences Engagement with the Media: A Case Study of IRIB IPTV}, volume = {4}, number = {3}, abstract ={تلویزیون جمهوری اسلامی ایران به عنوان تنها رسانه فراگیر داخلی در چند سال اخیر با ورود فناوری‌های نوین رسانه‌ای و تغییر در مدل‌های ارتباطی در صدد راه‌اندازی رسانه تعاملی آی‌پی‌تی‌وی بوده است. اما این کار هزینه‌های زیادی به همراه خواهد داشت لذا این امر نیازمند روشی برای تضمین موفقیت آن است. این پژوهش درصدد شناسایی قابلیت های بازی‌وارسازی برای افزایش درگیری مخاطبان با آی‌پی‌تی‌وی است. پژوهش حاضر ابتدا با استفاده از روش فراترکیب و دلفی(در3 دور متوالی) سعی در شناسایی سرویس‌هایی که بیشترین قابلیت بازی‌وارسازی را دارند و همچنین شناسایی قابلیت‌های بازی‌وارسازی برای افزایش درگیری مخاطبان به آی‌پی‌تی‌وی داشته است. در ادامه پژوهش برای قابل لمس‌ کردن قابلیت‌های احصا شده سعی شده است با استفاده از روش مصاحبه عمیق، نمونه‌های کارآمدی از بکارگیری این قابلیت ها را بیان دارد.برای دست‌یابی به هدف اصلی در این پژوهش سه هدف فرعی نشانه‌گذاری شد. در طی روند پژوهش در گام نخست لازم بود سرویس‌های که بیشترین قابلیت بازی‌وارسازی را دارند مشخص شوند بدین منظور، در دور دوم دلفی و بر اساس نظر کارشناسان از میان بیش از 35 سرویس اصلی آی‌پی‌تی‌وی 12 سرویس انتخاب شدند. در دور سوم و نهایی دلفی پژوهشگر درصدد دست‌یابی به هدف فرعی دوم یعنی شناسایی قابلیت‌هایی از بازی‌وارسازی که توانایی درگیر ساختن مخاطبان به رسانه آی‌پی‌تی‌وی را دارند برآمد. که از میان 24 قابلیت بازی‌وارسازی 13 قابلیت با نظر کارشناسان انتخاب شدند.مانند امتیاز، مدال، مرحله و... در انتهای پژوهش سعی شد به هدف فرعی سوم دست یافته شود. لذا با استفاده از روش مصاحبه با کارشناسان حوزه بازی‌وارسازی نمونه‌های کارآمد استفاده از قابلیت‌های بازی‌وارسازی جهت درگیری مخاطبان با رسانه آی‌پی‌تی‌وی شناسایی شدند. }, URL = {http://hii.khu.ac.ir/article-1-2571-fa.html}, eprint = {http://hii.khu.ac.ir/article-1-2571-fa.pdf}, journal = {Human Information Interaction}, doi = {}, year = {2017} }